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无限少女安卓百度版

无限少女安卓百度版
  • 版本:v1.1
  • 类型:卡牌天地
  • 平台:Android | Ios
  • 语言:简体中文
  • 更新时间:2022-10-21 16:42
  • 大小:43.1M

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  无限少女手游玩家在游戏里展开了激烈的战斗,游戏的画风非常的统一,玩起来非常的舒服,你想来玩一下这种画风统一舒服的游戏吗?《无限少女》手游是一款以mugen为题材,由中日各位mugen人气角色同人作者、UP主、热心观众等参与制作或授权的同人卡牌手游。感谢大家能来预约甚至试玩,如果对mugen感兴趣能够更加深入的了解mugen这个圈子就更好不过了。
无限少女手游

游戏特色

  人物大乱斗:基本上热门的、冷门的格斗游戏人物都可以在mugen中找到,也有其他奇奇怪怪能打的和不能打的,可以看到狂三大战初音什么的……

  打斗的观赏性:AI瞬间反应,极限反杀,一击必杀,无耻连击等,一般来说,想要录制一场精彩的比赛,UP主们往往需要花费十倍甚至百倍千倍的时间与精力。

  各具特色的杯赛:UP主杯赛的组织,奇怪的规则,人物与AI的调教,精彩的黑幕等等。

  原作的梗:空耳梗,CP梗,相爱相杀,自相残杀等等。

基本简介

  团队没有策划,运营,客服,出了问题都是组长背锅。

  团队和公司只是委托合作关系(游戏运作的版权、法律方面,为了探索国内怎么做同人游戏来开荒的)。

  虽然没有投资人,但同样没有KPI压力,是那种解决了服务器租金、基本人员温饱、不管能不能收回成本都能运营很久很久很久的游戏。

  虽然肯定不能像各种隔壁游戏一样那么刺激好玩,但假如大家能把我们当做是mugen视频的陪玩交友APP来看待,制作组就心满意足了。

  虽然制作组目前人少、没钱、技术菜、能力差,但是我们有信心和热情持续的把游戏优化的更好,如果你能认同我们的做法,请务必加入我们的圈子。比起赚钱、游戏大卖、大火出名等,制作组更希望能够收集到足够多热爱或支持同人创作的伙伴,我们想交你这个朋友。

  游戏预计7月底至8月中某个时点开启一测,届时无论是提前发码、限定时间段开放注册、注册限号等形式均会提前通知,人数不多的话制作组会尽量保证每个关注了的玩家都能体验到。一测主要的测试入口也是TapTap,请感兴趣的玩家务必在预告时间段关注一下,制作组也会不定期冒泡告知具体变动情况或游戏进度。

更新日志

  一测玩家可适当参考,0测大佬请务必观看

  BUG修复

  1. 客户端增加了断线重连功能(安卓切后台,掉线,手动切换WIFI和4G状态时,不会掉线必须重进,可以稍等客户端重连上服务器)

  2. 修复了手动、自动战斗连续切换,导致行动顺序队列与动作错乱,报错的问题

  3. 修复了每周战斗胜利任务实际次数和描述不符合的问题

  4. 修复了因为BUG2产生的新的BUG弹窗错误的问题

  5. 修复了战斗打死对面,对面却0血不消失的问题或战斗中无限循环下去的问题

  6. 修复了群体攻击可以被多个角色轮流反击的问题

  7. 修复了战斗胜利可能出现七个角色在结算界面的问题

  8. 修复了C图书专属武器属性错误的问题

  9. 修复了主角姓名对话框过短的问题

  10. 隐藏了幻兽的行动队列,幻兽行动时会直接登场战斗,不在出现在右侧行动栏中

  11. 修复了骑士誓约和守护者系列装备图标错位的问题

  12. 增加了活跃中不同任务红点的提示

  13. 增加了角色装备幻兽中不同红点页签的提示,玩家信息的页签排序到最下方

  14. 修复了杀死BOSS周围小怪导致可能战斗直接胜利的问题

  15. 修复了战斗中技能图标刷不出来的问题

  16. 修复了收集任务中,击杀强敌数量与实际需求描述不相符的问题

  17. 修复了各种快速主界面-冒险日记可能导致弹窗报错的问题

  18. 可能有其他已经修复的内容未进行记录,或是产生了新的BUG,或是有些已知BUG暂未能解决,也有可能以上问题实际上还有可能发生,总之制作组会持续关注,继续优化调整,还望各位玩家遇到BUG时能反馈给客服[qq: 3388287363]

  新开发内容

  参拜玩法:玩家可以在自己神社的各个地方进行挂机工作,获取报酬。也可在神社的厨房中制作料理,获得增强临时属性的状态buff。甚至还可以拜访好友的神社,分享工作结果。

  引导任务:新增了提供游戏目标性质的引导任务,完成后有对应的奖励。

  活动中心:各种常规活动和特色的ACG知识问答活动,待后续正式公测后,还会有各种大型地图、迷宫攻略,解谜互动等活动。

  新人物:增加了7名新角色,数个BOSS

  目前还只是开发中的版本,后续制作组会尽快更新更多内容,继续优化调整。

体验优化

  1. 重生的次数增加上限,除了特别设定,不会出现脸黑时特别多次的连续复活

  2. 优化了技能AI,现在角色发动治愈效果时,会优先选择本方生命值最低的队友

  3. 优化里眩晕效果,现在被眩晕的角色,怪物,不会再进行闪避和护卫

  4. 新增加了混乱效果,进入混乱状态的角色,会跳过行动,但仍然有机会进行闪避和护卫

  5. 新增了持续治疗等各种状况,具体数值效果,可在对应人物技能描述中查看

  6. 新增、优化了一批技能特效,技能图标,人物模型动作,特效也进行了部分优化,后续会持续新增或优化下去

数值平衡

  1. 重做了最萌的业火残躯技能,调整了重生效果的发动概率、最大发动次数、发动时回复生命。(初始效果:发动率20%,生命回复11.5%,最大发动1次;技能成长效果:发动率+2%,生命回复+1.5%;满级时这个技能效果为发动概率60%生命回复40%,最大发动次数+1)[调整缘由:希望能达到出其不意的起死回生+绝地反击的效果]

  2. 整体提升了角色的基础生命成长,局部提升了稀有角色(蓝色品质)的前期生命成长[调整缘由:使得玩家方的生存能力提升,使得整个时期都较弱的稀有角色,在前期就能发挥不错的效果]

  3. 重做了致盲的结算机制,目前致盲主要有两种效果,百分比减少命中概率、直接降低目标一定百分比数值的准确,均为先百分比或固定降低目标的准确,随后与受击方的闪避进行roll点。【例如极端情况下自身90%闪避,对方80%准确,那么90%-80%=10%,自身拥有10%的闪避概率,如果对方受到了减少50%命中概率的致盲效果,则90%-80%*50%=50%,自身拥有50%的闪避概率;如果对方受到了减少20%准确的致盲效果,则90%-(80%-20%)=30%,自身拥有30%的闪避概率。(所以玩家在面对各种可能高命中需要被弄瞎制裁,自身高闪避需要降低对面准确的时候,可以适当的选择合适的人物技能、属性配装,来达到更好的效果)】

  4. 加强了全部水风火属性的人物的技能效果(尤其是水SSR),削弱了暗属性AOE的伤害加成,也不会在高等级时可以多个0动全体AOE洗地(暗属性的全体AOE伤害错误的填写了数值),虽然暗属性AOE伤害下调,但AOE打击仍然是暗队的特色,目前只是调整成不那么无脑通用,仍然是个特性+不错的选择。目前各种状态,buff的效果也在技能描述中有具体的说明。

  5. 重做了元素属性克制结算机制,具体克制情况也可在推图关卡中的问号中查看。简单来说就是减少了投放和初始,降低了成长(避免人物属性被BOSS属性克制时,BOSS又拥有很高的属性减伤,导致人物伤害过低,被克制就卡死卡关的情况)

  6. 重做了所有角色突破的属性分配,现在不同角色根据属性,人物定位偏向,各个阶段的突破属性有所差异。

  7. 调整了部分装备的攻防属性加成,某些技能的初始发动概率,和受击后的属性加成效果调整,使得战斗节奏稍微平缓一些。

  8. 专属装备调整,同时新增,可以通过签到、兑换等途径获得。

  9. 专属装备相关全部重做,一测版本时专属装备基础属性不会低于同品质的常规装备,会尽可能强化对应角色的战术定位。后续随着游戏版本推进,还会开放更多的专属装备。

  10. 降低了初级日常挑战副本的难度,现在正常的同等级角色+装备+幻兽可以较为轻松的在前期完成初级日常副本。

  11. 调整了各种经验精灵的产出和成长暴击率,提高了五属性的经验数值,降低了通用属性的经验数值,成长暴击率稍微降低,同时在兑换中,增加了高级经验精灵的兑换途径。[调整缘由,让团长大人们能更好的规划经验投放和使用,过多的低级材料不想多花费金币使用的时候可以攒下来换高级材料,同时在正式公测以后,也会开展各种成长暴击率翻倍,加成提高的育成类活动]。

  各种产出调整:

  正常化了游戏任务中体力,团长(玩家)经验的获取与数量。

  0测时因为很多功能没有实装外加希望0测玩家能够快速持续体验游戏,在任务中过多的投放了体力与团长经验,结果部分热情的玩家太过超出制作组的想象,使得实际测试情况完全超出了制作组的预期情况。(也感谢0测玩家参与,帮助制作组发现了很多问题)

  1.收集任务部分

  目前所有任务中直接给予的过量体力,会等额转化成其他可存储的体力道具或其他奖励道具。

  初期获得的宝石数量减少+替换成其他奖励道具(限制刷初始,使得游戏环境更加公平,减少的宝石福利部分,会通过其他途径转移到别的产出之中,或折算成其他奖励 例:主线剧情增加更多可直接获得的角色伙伴加入队伍)。

  增加了前期之后任务的金币奖励(防止前期刷初始,外加中后期金币消耗量大时,各位团长可能缺金币的窘况)。

  除了因为版本开放原因,需要长时间积累才能达到的高数量需求外,正常玩家正常体验游戏,可以在比较短的时间内通过各种任务获取15000宝石。

  2.循环任务部分

  重做了循环任务的任务链触发关系,使得刷新时间和规则统一无歧义。

  现在的触发关系是某些日常/周常/月常做完了触发新的日常/周常/月常,而不是0测时的某些日常完成了可能触发新的周常。

  (这会导致某些比较肝的团长新过一月时,可能需要完成新的一轮日常/周常后,才能触发新的周常/月常,这可能导致任务没触发的歧义,且不方便团长根据任务状况合理安排游戏时间)。

  循环任务稍微增加了完成需求,(因为现在同种类型的任务,可以同时进行日常、周常、月常),循环任务给予的体力奖励,会转化为可存储自由使用的体力道具,同时增加了循环任务可获得的宝石数量(因为循环任务会按照周期刷新,所以正式公测时,随着游戏持续时间,可以获得更多的福利了)

  同时,循环任务和地图探索,地图通关任务中投放了行动力道具的获得途径。

  突破材料,日常副本部分

  增加了新的突破材料产出途径,一测后可以通过神社工作中挖矿,参拜等途径,获得各种突破材料。

  日常副本周末产出进行了调整,增加了金币,召唤卷合成材料的副本。

  召唤卷部分

  增加了召唤卷的兑换与产出途径,现在召唤卷可以通过一定数量的彩虹碎屑、彩虹钻石来合成了,均有掉落、任务获取、三星奖励等途径获得,宝石召唤十连劵也可以通过一定数量的宝石召唤单抽卷加上彩虹系列道具组合而成。

游戏截图

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